A virtuális valóság (VR) fejlesztési folyamatát drámai technológiai fejlődés kísérte, azonban néha visszavonulót kellett fújni. A fejlődés e kiszámíthatatlan ritmusa felvetetett pár kérdést. Eljön valamikor a közeljövőben? És lehet belőle valaha is valóság?
A VR végső verziójának hardverét és szoftverét előkészítették a piaci bevezetésre. Most már világos, hogy a piac rohamosan közeledik csúcspontjához, ahol is átbillenhet a súlypont. Mégpedig úgy, hogy a VR-technológiák elérik azt a szintet, ahol funkcióban, megbízhatóságban, használatban, megfizethetőségben és elérhetőségben a legtöbbet tudják nyújtani.
[extracode type=”ad” id=”in_post”]
2016 a virtuális valóság éve lesz. A nyilvánosság számára is elérhetőek lesznek az eszközei, a headsetek, a hardverek és szoftverek. Az emberek elkezdhetik felfedezni a virtualitás végtelen lehetőségeit.
Már most látunk erre bizonyítékot. A filmstúdiók összeálltak a technológiai cégekkela hírszervezetek a VR-ban utazó cégekkel dolgoznak, hogy magával ragadó élményekként juttassák el az otthonokba a híradásokat.
Nézzük a számokat
Vessünk egy gyors pillantást a tényekre! Míg a filmek és a hírek világában gyors a növekedés, a PC játékok piaca áll a virtuális eszközök fejlődésének középpontjában.. A Jon Peddie Research becslése szerint a számítógépes játékok piaca 21,5 milliárd dollárt hozott 2015-ben, ezt közel 100 millió rajongó és pc játékos hozta össze. Az aktív felhasználók száma a Steam-en új, 125 milliós rekordot döntött. Azok a játékosok, akik a teljesítményre mennek, inkább a közép- vagy felsőkategóriát részesítik előnyben, amik jobban is illeszkednek a VR világába.
Az Oculus-kompatibilis gépek, amelyek zökkenőmentesen képesek együttműködni a virtuális valósághoz használható headsetekkel , valószínűleg elérhetőek lesznek. A headset jellemzően nagy felbontáson (1080p) fut majd 90 hertzen, és magas színvonalú grafikus kártyát igényel az élvezhetőbb élményért. A számítógép teljes ára grafikus kártyával együtt nagyjából 1000 dollár, ami miatt igen nagy lesz rá a kereslet.

Egy másik fontos esemény a Windows 10 nem bevezetése. Az új operációs rendszert könnyű beállítani, és hihetetlen játékélményt ad. A Microsoft ingyenes frissítési programja rendkívül sikeres volt, a július 29-i megjelenése óta több mint 110 millió készület frissítettek. A vállalat célja, hogy 2018-ra elérjék a Windows 10-es eszközök az egy milliárd felhasználót. Jelenleg több mint 200 000 regisztrált felhasználója van az Oculus Fejlesztő Központnak. A VR-hoz már olyanok nyúltak, mint a Microsoft (Minecraft), Netflix, 20th Century Fox és a CNN.
És hogy mindez mit mond el nekünk a 2016-os kilátásairól? Azt, hogy a technológia készen áll, a számítógépes platform is, és légiónyi fejlesztő csinálja a szoftvert, ami megváltoztatja a világot. A nagy kérdés az, hogy a piac készen áll erre?
Az elfogadás folyamata
Ahogy az ügyfelek el- és befogadták a VRtechnológiákat, azt egy haranggörbéhez lehetne hasonlítani, csak úgy, mint számos másik technológia kiépítését. A kezdeti pici rajongókból, a korai alkalmazókból egy hatalmas általános elfogadottság lett. Az igazi kérdés magába foglalja a mértékét és ütemét a virtualitás piaci elfogadásának.
A kérdés megválaszolásához kicsit fényezni kell a jósgömbödet, de azért spekulálhatunk. Valószínű, hogy a VR-technológiák elfogadása ugyanolyan gyorsan fog menni, mint minden új technológiánál és eszköznél szokás. Az is valószínűsíthető, hogy 2016-ban a virtuális technológiák utáni kereslet meghaladja majd a rendelkezésre álló kínálatot.
Az, hogy milyen gyorsan és mennyire fogadják el ezt az új technológiát, nagyban függ a szoftverek hozzáférhetőségétől és a tartalomtól. A jó hír, hogy rengeteg számítástechnikai eszköz készen áll majd, és a szoftverfejlesztést felgyorsítják 2016-ban. Röviden tehát a virtuális valóság már a piaci valóság birodalmába költözött, az egyetlen dolog, amiről spekulálhatunk már csak az, milyen gyorsan terjed el?
A java még hátra van
A VR megérkezett és kész főműsoridőben szerepelni. A virtualitás adta hatalmas lehetőségek óriási izgalmakat generáltak a számítógépes iparban. A számítógépes hardver-, szoftver-, játékszállítók és gyártók arra áldozzák erőforrásaikat, hogy élen járjanak a virtuális technológia fejlődésében.

A mai játékfilmek vizuális valószerűségét ötvözve a videojátékok interaktivitásával a virtuális technológia új közeget teremt az interaktív élménynek. Úgy, mint a rádiód, televíziód és a személyi számítógéped, a VR egy vissza nem térő lehetőséget ajánl neked, hogy radikálisan megváltoztasd milyen kölcsönhatásban akarsz lenni az adatokkal, a tartalmakkal és a szórakoztatással.
A VR-technológiák és a számítógép platformok készen állnak a 2016-os indulásra. Ez azt jelenti, hogy a mai virtualitás összes potenciálját kiaknáztuk már? Természetesen nem. Az elkövetkező években a fejlesztők a hardverek és szoftverek tökéletesítésén fognak dolgozni. Csak úgy, mint az előző kommunikációs és információs technológiáknál, a virtuális valóság fejlődni fog, egyre szélesebb körű lesz a teljesítménye és a képességei, és olyan tapasztalatokat gyűjt, amiről álmodni sem mertünk. A java még hátra van.