Léteztek-e valaha is ezek a határok és falak? Megint csak egy vitatott kérdés… A kép ismerős. Mondjuk, péntek délután van. Akármelyik ország állampolgára, lehet amerikai, nigériai, kínai, vagy magyar, a heti utolsó munkanapon fáradtan ér haza. Beesik a számítógépe elé, egyet-kettőt klikkel és átlép, egy egészen más, virtuális létezésbe. Repülőgépe leszáll San Diego-ban, taxit fogad, kimegy az óceán parti villájába. Kikapcsolja a riasztó berendezést, megnézi a vitorlást, merthogy másnap ki akar hajózni horgászni, rendel egy pizzát. Rémülten tapasztalja, hogy elromlott az elektronikus napernyő. Gyorsan még kihívja a szerelőket…
Nagyon sokszereplős online szerepjáték
Ez a dolgok egyik része. Az Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, magyarul nagyon sok szereplős online szerepjátékok világa. Egy-egy rendszeren belül is milliók játszanak (e sorok írója szerint inkább élnek) egy virtuális világban. Birodalmakat építenek, saját kitalált lényeikkel (karaktereikkel) harcolnak szörnyek ellen, államokat alapítanak és döntenek romba, kalózkodnak, gazdálkodnak, vásárolnak és eladnak, tartalékokat gyűjtenek, uzsorásokhoz, bankokba mennek pénzért.

2013-ban több mint egymilliárd dollár bevételre tett szert a World of Warcraft, és ezzel 36 százalékos piaci részesedést szerzett ezen a piacon. Kisebb meglepetésre a Star Wars: The Old Republic a lista negyedik helyén végzett a maga 165 milliójával. Jóllehet általában bíztatónak tűnik a piaci helyzet 2010-től egy fajta csökkenés figyelhető meg a sokszereplős játékok előfizetőinek körében. 2010-ben még 30,6 millió játékos fizetett elő világszerte, ez a szám 2013-ra 23,4 millióra csökkent.
Beépül a virtuális világba a realitás
A reális gazdaság folyamatosan épül be a virtuális világba. A programok futtatáshoz komolyabb gépek kellenek, a fejlettebb karakterek sem kis pénzbe kerülnek. Ez a fogyasztók költsége. Az, hogy az online szerepjátékok gazdasága közvetlenül befolyásolja valódi világunk gazdaságát is közismert. A szektor grafikai beszállító-piaca már a 2010-es évekre megközelítette a hárommilliárd dollárt.
A virtuális világ keveredése a valóssal már régen megkezdődött. Egy amerikai diák például húsz, huszonöt kínai fejlesztőt foglalkoztatott, hogy szuper erős karaktereket hozzanak létre ezeket azután értékesítették a piacon. A saját elmondása szerint százezer dollár hasznot hozott neki ez az egyetlen üzlet.
Számítógépek előtt magunk adunk-veszünk
A másik oldal. A virtualitás a másik oldalról is már régen megjelent a gazdaságban. Hogy a tozsdeforum.hu nevű saját portálunk profiljától ne is menjünk messzire, például a tőzsdei kereskedésben. A múlt század kilencvenes éveinek végére a magyar tőzsdére is betört az internet. Addig a brókerek közvetlenül, személyes jelenlétükkel bonyolították az üzleteket. Mára ez megváltozott. A kisebb és nagyobb befektetők a számítógépek előtt ülve maguk adnak és vesznek.
Számítanak-e valójában a valóságos vállalati értékek? Itt is vannak bőven kérdőjelek. A tőzsdei kereskedést persze korábban is mindig leginkább a hírek motiválták. Akár egy-két napig élő pletykák. Kellett a hír mindig ahhoz, hogy mozogjanak az árfolyamok. El lehet gondolkozni azon, miért szökött annak idején a mostanihoz képest a többszörösére, mondjuk az OTP részvény árfolyama, amely most, amikor a magyar gazdaság adatai jól csengenek, 3890 forint körül, a béka feneke alatt van.
És nagyjából ezt mondhatjuk az összes magyar blue chipről. Az annak idején bőven kétezer forint felett forgó Matáv (ma Magyar Telekom) részvényről, vagy az egykor csúcsokon járó Mol-ról.
Nem szükséges a kereskedéshez a dollár, vagy az euró
Ami a virtualitást illeti, ha manapság valaki befektetni akar, egyszerűen nyit egy számlát valamelyik online kereskedő oldalon. Kifizeti otthonról a számítógépe előtt ülve a ,,beugrót”, általában nem is nagy kezdő összeget. S máris kijuthat a világ legjelentősebb tőzsdéire, vásárolhat olajat, kakaót és egyéb árút, kereskedhet a londoni, a müncheni, a New York-i, vagy éppen a hongkongi tőzsdén. Így kereshetünk algoritmusok, intuíciók segítségével akár jelentős pénzeket.

Ma már nem feltétlenül szükséges, hogy eurója, dollárja, vagy éppen forintja legyen valakinek. Ott van, az utóbbi időszakban a korábban meglehetős kálváriát járt pénz, a Bitcoin.
A digitális fizetőeszköz 2009-ben került a köztudatba. A kizárólag interneten létező, anonim fizetést biztosító Bitcoin értékét az határozza meg, hogy mennyi valódi pénzt adnak érte. A virtuális pénz mögött nincs aranyfedezet, jelenleg mégis elég borsos az ára. A pénzt pedig nem ellenőrzi a világ egyetlen jegybankja sem.
Ilyen világot élünk.