2024 április 19

Tényleg játék az élet?

Játék határok nélkül

Az eNET 2016 áprilisában végzett online kutatása alapján a felnőtt magyar internetezők életének szerves része a játék, legyen szó akár logikai és kvízjátékról, társasjátékról, kártyáról, szerencsejátékról vagy számítógépes játékról. Nem véletlen, hogy 71 százalékuk szokott játékokat vásárolni, és nem is csak a család kiskorú tagjainak, hanem akár saját magának, felnőtt barátainak és rokonainak is.

Az okoseszközök terjedése továbbra is megállíthatatlan: mára a felnőtt magyar netezők 78 százaléka használ okostelefont, tabletet pedig 32 százalékuk. Az okoseszközök térhódításával a hagyományosnak tekinthető játékok mellett megjelent a játékok egy új, bárhol és bármikor játszható formája is: a mobiljáték.

[extracode type=”ad” id=”in_post_trendextra” data=”81″]

Többé nincs szükség arra, hogy például utazáshoz kézi konzolt vagy unaloműző játékot vigyünk magunkkal, hiszen az okostelefonunk és/vagy a tabletünk amúgy is mindig velünk van, így bármikor játszhatunk kedvenc játékunkkal vagy válogathatunk az alkalmazásboltok széles kínálatából is.

Rövid üresjáratokat töltünk ki a mobiljátékokkal

Míg a hagyományos és a számítógépes játékok fő célja, hogy hosszabb időre lekössék a figyelmünket, addig a mobiljáték jellemzően rövidebb idejű elfoglaltság, tökéletes megoldás az „üresjáratok” kitöltésére. A netezők is egyértelműen szórakoztató, unaloműző tevékenyégként tekintenek rá, ennek megfelelően leginkább pihenés (61 százalék) és utazás, közlekedés (53 százalék) közben játszanak mobiljátékkal.

Bár a válaszadók között akad, aki egyenesen mobiljáték-függőnek vallja magát, a fentieknek megfelelően a többség nem érzi úgy, hogy a játékkal családjától, barátaitól rabolna el időt, hiszen általában akkor játszanak, mikor egyedül vannak, és nem is töltenek el vele túl sok időt.

Az egy napra jutó átlagos játékidő többségüknél hétköznap és hétvégén egyaránt fél óránál kevesebb. Ráadásul sokaknak a családtagjai, barátai is szívesen játszanak okoseszközeiken, így a mobiljáték akár közös program is lehet, hiszen online akkor is játszhatnak egymással, ha éppen nincsenek együtt.

A mobiljátékok típusát tekintve a szójáték a hazai kedvenc 41 százalékkal, ezt követi a kártyajáték (37 százalék), a stratégiai játék (33 százalék) és a kirakós játék (27 százalék).

Játék jó ügyért?

A mobiljáték azonban nemcsak szórakozás lehet, hanem szolgálhat akár társadalmilag hasznos ügyet is, például adatokat gyűjthet a felhasználókról valamilyen betegség megelőzése vagy gyógyítása érdekében. Ilyen játékról egyelőre még csak a felnőtt magyar netezők 11 százaléka hallott.

[extracode type=”ad” id=”in_post”]

A válaszadók egy ilyen játék letöltését a legnagyobb arányban attól tették függővé, hogy van-e anyagi vonzata (59 százalék); mennyire érdekes (53 százalék), illetve mit kell egy ilyen játékban csinálni (41 százalék). Mindemellett természetesen a névtelenséget (50 százalék) és az adatkezelési jogszabályok maradéktalan betartását (48 százalék) is kiemelkedő fontosságúnak ítélték meg a játék használata során.

Mindazonáltal az okoseszköz-használók nyitottnak mutatkoztak az ilyen típusú játékokra: 73 százalékukat inspirálná, ha mobiljáték használatával egyúttal egy jó ügyet támogathatna, 62 százalék az ismerőseinek is ajánlaná, 57 százalék pedig akár több időt is áldozna mobiljátékra, ha ezzel betegségek gyógyítását segíthetné elő. Csupán 9 százalék válaszolta azt, hogy semmiképp sem töltene le egy ilyen játékot.

A mobiljátékok kiszélesítették a játékra vágyók lehetőségeit: okostelefonjuknak, illetve tabletjüknek köszönhetően többé nincsenek se helyhez, se időhöz kötve, ha játékról van szó. Mára a mobiljáték azonban nemcsak a szórakozás eszköze lehet, hanem akár segítséget is nyújthat egy betegség megelőzésében vagy gyógyításában, így játszva támogathatunk egy jó ügyet is.